Ultima Online

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ultima Online
Kehittäjä Origin Systems
Julkaisija Electronic Arts
Tuottaja Richard Garriott
Suunnittelija Raph Koster
Säveltäjä Kirk Winterrowd
Pelisarja Ultima
Julkaistu
  • 24. syyskuuta 1997
Lajityyppi MMORPG
Pelimuoto moninpeli
Ikäluokitus PEGI 16
USK 12
Alusta Windows
Jakelumuoto CD
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Ultima Online (yleisesti UO) on Origin Systemsin kehittämä ja Electronic Artsin julkaisema MMORPG, joka on julkaistu vuonna 1997 Windowsille. Peli kuuluu Ultima-pelisarjaan.

Kuvakulma on viistosti lintuperspektiivistä, valinnan mukaan joko kaksi- tai kolmiulotteisin hahmoin. Shardeiksi kutsutut pelipalvelimet käynnistettiin 1997 ja ovat edelleen toiminnassa.

Lisäosat pääominaisuuksineen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tavanomaisesta poiketen, uudempi lisäosa sisältää myös kaikki aiemmatkin uudistukset.

  • The Second Age (1998) Toi mukanaan uuden Lost Landsiksi kutsutun maan.
  • Renaissance (2000) Suuren palauteryöpyn seurauksena, maailmasta tehtiin kopio, jossa toisten pelaajien tappaminen oli estetty.
  • Third Age (2001) Toi mukanaan 3D-version pelistä, joka sisälsi Ilshenarin maan. Alkuperäisistä suunnitelmista huolimatta kolmiulotteisuus ei onnistunut syrjäyttämään 2D-versiota.
  • Lord Blackthorn's Revenge (2002) Aukaisi Ilshenarin myös 2D-versiolle.
  • Age of Shadows (2003) Vedenjakaja uuden ja vanhan tyyppisen UO:n välillä. Uudisti taistelua tavarakeskeisemmäksi, toi uuden Malas -nimisen maan, sekä mahdollisti talojen rakentelun palikoista The Sims-pelin tyyliin.
  • Samurai Empire (2004) Toi peliin Tokunon maan, täynnä itämaista kulttuuriperinnettä.
  • Mondain's Legacy (2005) Avaa pelaajille mahdollisuuden valita hahmonsa ihmis- ja haltiarodun väliltä.
  • Kingdom Reborn (2007) Mm. uusi grafiikkamoottori ja paljon uutta sisältöä.
  • Stygian Abyss (2009) Toi peliin uuden rodun Gargoilit. Voi pelata vanhoilla 2d grafiikoilla.
  • High Seas (2010) Peliin tuli uudet laivat Galleonit sisältäen kokonaan uuden ohjaustavan.
  • Time of Legends (2015) Peliin lisättiin kaksi uutta aluetta: Shadowguard ja Valley of Eodon.

Shardien emulointi

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Virallisten palvelimien lisäksi on noussut lukemattomia pelaajien vetämiä omia shardeja, jotka käyttävät usein keskenään samaa ohjelmistopohjaa, omin skripti-muunnoksin. Suosituimmat emulaattorit ovat POL ja RunUO, joista viimeinen ajan tasalla oleva emulaattori on POL, joka tukee myös uusimpia lisäosia kuten High Seas. Palvelimien laillisuus on usein kyseenalaistettu; toiminta on kuitenkin todettu lailliseksi, kunhan pelaamisesta ei veloiteta.

Player vs Player

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kun peli julkaistiin siinä voitiin taistella missä ja ketä vastaan tahansa, paitsi kaupungeissa joissa on ns. "Guardzone" eli vartoitu alue jonka sisällä hyökkääminen aiheuttaa ylivoimaisten NPC vartioiden ilmestymisen paikalle.

Myöhemmin lisäosan yhteydessä maailma jaettiin kahteen osaan, Trammeliin ja Feluccaan, joista ensimmäinen on täysin rauhoitettu PvP:ltä ja toinen samanlainen kuin alkuperäinen julkaisussa ollut maailma jossa PvP on sallittua. Vaihto maailmasta toiseen onnistuu mm. porttien ja riimukivien avulla.

Kun pelaaja kuolee PvP maailmassa, kaikki repussa ja päällä olevat tavarat voidaan poimia kuolleesta ruumiista. Pelin mainesysteemi seuraa pelaajan rikkomuksia ja pahentaa pelaajan mainetta sen mukaan miten hän tappaa toisia pelaajia ja varastaa näiltä. Esim. ruumiilta varastaminen tekee pelaajasta rikollisen jonka kimppuun voi hyökätä ilman seuraamuksia (jota, kuten varastamista eläviltäkin, osittain käytetään houkuttelemaan kokemattomia pelaajia käymään kokeneiden "murhaajien" kimppuun huonoin seurauksin).

Kun pejaajan rikollis-status putoaa liian alhaiseksi, ei hänellä ole enää asiaa kaupunkiin tai minnekään missä NPC-vartioita liikkuu.

Peli suunniteltiin hiekkalaatikoksi ilman rajoituksia. Pelissä oli mukana myös toimintoja nimenomaan harmin aiheuttamista varten. Tämä johti havaintoihin ihmisten käytöksestä ja mitä enemmän ihmisille antoi mahdollisuuksia sitä vaikeampaa oli hallita asioita. Kehittäjät ennakoivat tiettyjen sanojen esiintymistä pelinsisäisessä keskustelussa ja ottivat siitä aikaa.[1]

Pelin kehittäjät toimivat vaikeissa crunch time -oloissa kehityksen aikana. Pelin kehityksessä oli 64 henkilöä, joka laski kahdeksaan henkilöön julkaisun jälkeen. Peli tuotti tuolloin noin 30 miljoonaa dollaria vuodessa. Kiirehdityn epävakaan julkaisun jälkeen kehittäjät työskentelivät ongelmien ratkomisessa ja toivat sääntöjä pelimaailmaan osana ratkaisua palauttaa pelaajien luottamus. Peliin tuotiin myös henkilöitä, jotka toimivat sen poliiseina. Vapaus oli keskeinen osa pelin toimintaa kunnes tuli ilmeiseksi, että tiettyä käyttäytymistä oli rajoitettava.[1]

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]